最近,原神4.8版本的节奏也非常有趣。事情的本质是某些代肝者(即替玩家代练游戏的人)使用客户的账号进行高强度刷差评。据官方公告称,有些账号的差评量竟然达到了上千条。大家不禁要问,这背后的金主到底是谁?从新游戏的角度来看,很可能是《鸣潮》。该游戏刚刚被从iOS多国榜单上长时间撤下,热度还未消退,急需一个新的事件来转移注意力。
那么结果如何呢?毫无疑问,原神的流水下降了,玩家也有所流失。确实有一部分玩家转去玩《鸣潮》,毕竟每次只要有人借原神的热度炒作,都会出现玩家流失的现象,这已成为一种常态。最受伤的反而是代练者们,因为自己的口碑炸了,以后恐怕很少有人敢再把账号交给他们了。
这次最大的节奏点到底是否真实,剧情是不是真的那么差,其实已经不重要了,因为目的已经达成。这一事件的荒诞感不禁让人联想到《黑镜》中首相与猪的那一集。
我思考了一下,既然总得选择一个立场,那不如放弃之前所谓的中立态度。在总结的时候,我还是会带点情绪,比如一些可惜和感慨。我从无期开服就一直在玩,写这些总结也只是为了回顾一下这些采访的帖子。
而且这些帖子解答了我一直以来的疑惑:为什么游戏没有之前好玩了,品质上升但是游戏性下降?为什么最不该暴雷的文案部分在新的游戏里出问题这么多?
如果文本中有错误,请随时指出,我会立即进行修改。关于4.8版本的原神,我确实记错了版本,而且官方刚刚发了通告,就此删除。此外,我忘了ChatGPT,毕竟它确实比我这种语文不及格的人写得更好,所以我拿它润色了一遍。
至于立场和现状,只要你认为对的就好,我只是负责表达采访帖子中的观点。
起源是这个帖子
https://tieba.baidu.com/p/9031765442
因为比较感兴趣,翻看了以前所有的访谈,一共是7篇,在这个帖子里都有,顺便提一句,NGA的帖子已经被管理给锁定了。
总结出了以下几点,相比于之前我所知道的部分已经算是颠覆了:
从时间线上梳理,以下是关于游戏行业演变的整理和润色:
- 原神的成功与资本注意
- 原神上市后的成功吸引了资本的关注,这一现象在其后明日方舟的火爆中得到了进一步体现。明日方舟将手游从专注于宅男的领域带入了更普遍的赛道,尽管这其中也有政策审核趋严的影响(此处不展开说明)。自2018年起,许多内娱从业者纷纷加入游戏行业,逐渐形成了现今的规模。结果是,“过于二次元”的员工反而被排挤出二次元游戏公司,目前的游戏公司上下游已被大量女性从业者占据。
- 游戏项目与女性偏向
- 随之而来的结果是,许多游戏从立项开始便偏向于女性用户,包括在文案中大量插入私货。例如,解神者的主笔以女频文的视角来编写整个故事。游戏卡池中充满男性角色。同时,调研数据也被调整为对女性有利(这在沪圈内是一个传言,但可信度较高,游戏公司如散爆也存在此问题),导致男性玩家中出现大量不满。由于运营态度的原因,如只在微博反馈玩家、问卷反馈爱答不理(如无期迷途),以及社区管理大量控评删帖,玩家意见无法有效传达,最终引发了“有男不玩”运动。
- 市场变化与策略失效
- 今年市场进入存量市场,以前的策略(如社区管理打压、信息控制、装死等)开始失效,原因在于缺乏新增流量和资金。正逢“有男不玩”运动,一部分原有玩家流向了服务向游戏,如尘白,尘白试图重建被毁坏的宅男游戏分类。未来的游戏可能会向垂直分类扩展,不再做一般向游戏。
- 米哈游的问题
- 米哈游的问题在于,原神爆火后没有推出同等开创性的游戏,即便新出的ZZZ在技术上达到了手机游戏的顶峰,但差距在缩小。自蔡喵的PJSH项目失败退居幕后,大伟哥上台后的特点就是买流量,导致腾讯大赚特赚,营销成本居高不下,实际利润比外界预估的少很多。此外,由于买量巨头的存在,新入场的游戏没有资金去买量,只能向哔哩哔哩卖勾子,导致至少80%的利润流失。米哈游最大的挑战在于急剧扩张带来的内部失能,制作组失去了向上进步的动力,反应速度变慢,龙王事件便是典型例子。
- 无期迷途与尘白禁区的对比
- 无期迷途背后的公司是叠纸,作为女性向公司野心很大,不止步于此类游戏。无期迷途的成功依托于画面和剧本,流水一度进入二游前十。然而,被女性团体盯上后,要求官方进行修改,加上内部运营偏向性问题,如微博超话下大量脚刹男性,导致玩家出走,流水跌至之前的8%,叠纸的野心暂时破灭。反观尘白,在1.3版本准备转型成宅男游戏后,官方雷厉风行的行动赢得了大部分玩家好感。最具代表性的是切割微博和NGA,光速处理群里的百合党,周年庆版本中一举进入前五。
总体而言,国内游戏行业氛围仍然较为极端。最大的问题是,男性玩家的充值并没有用于提升服务品质和游戏质量,反而为了吸引更多玩家,运营和策划将这部分资金用于讨好女性玩家,而反馈的声音因为社管存在无法传达给运营组(或许传达了也无济于事)。加上项目组内部的偏向性,最终导致了“有男不玩”运动的爆发。虽然听起来不悦耳,但“赛博彩礼”的描述依然相当准确。
最后,关于游戏流水问题,整篇采访都是围绕这一主题展开的。采访中提到,由于美术、策划等多个因素,甚至所有因素的共同作用,即便流水下降,也无法在短时间内进行有效的调整。例如,《少前2》的文案中埋下了无数雷,游戏黛烟的活动在修改后仍被玩家找出了几处来不及改动的地方;《鸣潮》中的雪豹剧情在二测后被美术等部门力排众议保留下来,还有大企业“船大难调头”的现象。
内部交流也存在问题。无期在召开“分锅大会”后,游戏内部运营团队依然无法确定玩家流失的具体原因,最后只能通过发放问卷和给老玩家打电话来寻找答案。此外,还有一个比较直白的原因:推出男角色会导致流水下降,但如果不推出男角色,有些岗位的存在就显得不再必要。因此,对于员工来说,维护自身的存在性往往被置于游戏流水之上的优先位置。
暂时写这么多,有兴趣可以读一下原文,细节表述上比这些总结精彩很多,我只是把整体框架拿出来了。